Die meisten Männer der Generation X können sich wahrscheinlich daran erinnern, wie sie ihre Eltern und älteren Geschwister um Vierteldollarmünzen und eine Fahrt zur nächsten Videospielhalle anbettelten. Spiele wie Computer Space, Asteroids und Pong trugen in den späten 1970er- und 1980er-Jahren zu einem kulturellen Phänomen bei, als eine ganze Generation (hauptsächlich) von Jungen Videospiele für sich entdeckte.
Von Spielhallen über Fernseher und DFÜ-Modems bis hin zu Video-Streaming auf Mobiltelefonen: Die Wachstumskurve der Videospielbranche spiegelt die technologischen Fortschritte bei Computer-Hardware, -Software und -Konnektivität wider.
Als Atari 1972 die Heimversion von Pong für den Fernseher herausbrachte, löste dies eine Revolution der Heimvideospiele aus und löste in amerikanischen Wohnzimmern noch mehr Streit darüber aus, wer wann den Fernseher benutzen durfte.
Als Desktop-Computer zum Mainstream wurden, verlagerte sich die Videospieltechnologie auf computerbasierte Spiele. Später führte das Aufkommen des Internets zu einem massiven Wachstum bei Social Gaming oder Multiplayer-Videospielen, bei denen sich Spieler aus aller Welt treffen und online gegeneinander antreten. Diese Spieler und Fans haben eine neue Branche namens Esports geschaffen.
Web3 ist die neueste Innovation, die derzeit Videospiele beeinflusst und den GameFi-Sektor hervorbringt. Für Gamer zu Hause erneuern web3-basierte Spiele traditionelle Gaming-Belohnungen mit spielen, um zu verdienen (P2E)-Optionen und andere Möglichkeiten, an reale Werte gebundene Belohnungen zu verdienen, hauptsächlich über NFTs.
Web3 erweitert die Monetarisierungsoptionen mit einzigartigen In-Game-Assets, die Spieler kaufen, verkaufen und über das Spielen hinaus nutzen können. Am 18. Juli 2023 CoinMarketCap Der Markt für Gaming-Token wurde auf 9.1 Milliarden US-Dollar geschätzt.
Web3 revolutioniert nicht nur das Spielerlebnis für einzelne Gamer, sondern schafft auch neue Möglichkeiten in der wachsenden E-Sport-Branche. Ähnlich wie bei traditionellen Sportarten basiert E-Sport darauf, dass Menschen Top-Gamern und -Teams bei Turnieren zuschauen.
Lass uns genauer hinschauen.
Aufstieg des E-Sports
Beim Spielen eines Spiels handelt es sich normalerweise um eine Wettkampfaktivität. Internetkonnektivität und Streaming-Videoplattformen haben es Spielern ermöglicht, vor Publikum anzutreten. In den frühen 2000er Jahren begannen die Leute, nicht nur Videospiele zu spielen, sondern auch ihren Lieblingsspielern und -teams auf Plattformen wie YouTube und Twitch beim Spielen zuzusehen.
Die Möglichkeit, sich im großen Stil mit anderen Spielern zu messen und ihnen zuzuschauen, führte zu Esports, einem schnell wachsenden Segment sowohl im Profisport als auch in der Videospielbranche. Im Esports treten Teams an, um Turniere in den beliebtesten Videospielen zu gewinnen, wobei die Endrunden oft vor Millionen von Streaming-Fans ausgetragen werden.
Wo es eine wachsende, treue Fangemeinde gibt, die es zu monetarisieren gilt, sind auch geschäftliche Interessen nicht weit. In den frühen 2000er Jahren begannen E-Sports Sponsoren und Investoren anzuziehen. Heute haben einige Teams Investoren und Sponsoren, die das Training der Teammitglieder und andere Lebenshaltungskosten bezahlen. In den letzten fünf Jahren sind sogar bekannte Prominente in den Kampf eingestiegen, darunter Stars wie der Hip-Hop-Künstler Drake und die Basketballlegende Michael Jordan in E-Sport-Unternehmen investieren.
Aufgrund der Nachfrage während des COVID-Lockdowns wächst die Branche weiterhin. Im Jahr 1.39 wird der Markt 2022 Milliarden US-Dollar erreichen und es werden weltweit professionelle Teams, Ligen und Turniere stattfinden. Einige beliebte E-Sport-Spiele sind League of Legends, CS: GO, Dota 2, Overwatch und Fortnite.
Im Profisport auf der ganzen Welt zählt das Geld. Nach anfänglichem Widerstand veranstaltete das Internationale Olympische Komitee (IOC) im Juni 2023 die ersten virtuellen Esports-Spiele in Singapur, trotz einiger Kontroversen über die offensichtliche Tatsache, dass Esports-Spieler die Definition von Sesselsportlern sind.
In den USA nehmen über 20 Universitäten Bachelor-Studiengänge im Bereich eSport in ihren Lehrplan auf. Große professionelle Sportligen nehmen eSport in ihr Portfolio auf. Zum Beispiel die NBA NBA2K-Liga hat 25 Teams, darunter Teams aus China, Mexiko, Kanada und Australien.
Web3 und Esports: Die Konvergenz
Die traditionelle Videospiel- und Profisportbranche ist stark zentralisiert. Große Videospielunternehmen besitzen die Spiele und alle damit verbundenen Rechte. Im Profisport streichen die Marke und die Eigentümer den Löwenanteil der Gewinne aus den Aktivitäten der Teams ein.
Der E-Sport-Sektor, der auf der Grundlage von Web2-Plattformen und traditionellen Sportgeschäftsmodellen gestartet ist, verfügt bereits über eine riesige Nutzerbasis von fast 500 Millionen Teilnehmern weltweit. Noch beeindruckender sind die Zuschauerzahlen. Gaming-Fans sahen sich im vergangenen Jahr 100 Milliarden Stunden auf YouTube auf mehr als 40 Millionen Gaming-Kanälen an. Juniper Research prognostiziert für den globalen E-Sport-Markt eine Wachstumsrate von 70 % von 2.1 Milliarden Dollar im Jahr 2021 auf über 3.5 Milliarden Dollar bis 2025.
Dieses Wachstum findet fast ausschließlich innerhalb der zentralisierten Web2-Geschäftsmodelle statt. Web3-Esports-Startups wollen das traditionelle Gewinnmodell auf den Kopf stellen und die Macht auf die Teams und Spieler übertragen.
Sie stellen sich eine Creator-Gaming-Ökonomie vor, in der Teams, Spieler und Fans alle einen größeren Anteil am Erfolg haben. Die Web3-Technologie eröffnet alternative Finanzierungsmodelle für E-Sport-Organisationen und -Spieler. Web3 ermöglicht es Fans sogar, in Echtzeit an Turnierentscheidungen und -ergebnissen teilzunehmen.
MonkeyLeague und EV.io zum Beispiel ermöglichen individuelle Sportler können Spiele erstellen und spielen, gegen andere Spieler antreten und Geld verdienen (normalerweise Kryptowährungen). Krypto-Plattformen wie Bitcashier und Anbieter von E-Sport-Plattformen wie Community Gaming streben Preispools auf Kryptowährungsbasis an.
Im September 2022 kündigte Sky Mavis einen Zuschuss von 2.4 Millionen US-Dollar an, um E-Sport-Events auf seiner Web3-basierten Metaverse-Plattform Axie Infinity zu finanzieren. Kryptowährungsunternehmen gehörten im 1. Halbjahr 2022 neben Finanzdienstleistungen, Unterhaltungselektronik, Autos und Energydrinks zu den größten Geldgebern für E-Sport-Sponsoring.
Weitere Beispiele für Web3-Spiele sind Decentraland, Phantom Galaxies und Splinterlands. Im Juli 2022 führte Axie Infinity einen Geldpreis von 1 Million US-Dollar ein für Axiecon, sein Wettkampfturnier, das sich als Web3-Esports-Titel etabliert hat.
Im November 2022 gründeten der Spieleentwickler Wemade und DRX, die Gewinner der League of Legends Worlds 2022, eine Partnerschaft mit dem gemeinsamen Ziel, neue Märkte und Geschäftsmöglichkeiten zu erschließen. Vor dem Zusammenschluss mit DRX war Wemade sicherte sich 14.8 Millionen US-Dollar Investition von Microsoft.
Zukunft des E-Sports
Web3-Esports-Plattformen wollen Web3-Tools wie Blockchain, Smart Contracts, Krypto-Token, NFTs und Cross-Chain-Zugriff anpassen, um das Fan-Erlebnis zu verbessern und den Gewinnanteil der Spieler zu erhöhen. Einige Innovationen sind:
- Durch die Tokenisierung von Spielern, Teams und In-Game-Assets wird der Markt für viele weitere Teilnehmer geöffnet und der Wert der besten Teams und Spieler potenziell gesteigert.
- Verbesserte Fan-Erlebnisse – Web3-Tools: NFTs können für eine nachweisbare Knappheit digitaler Sammlerstücke sorgen, Smart Contracts können Auszahlungen und Anreize für Top-Fans automatisieren.
- Dezentralisiertes Streaming senkt die Kosten für die Zuschauer und beseitigt die zentrale Kontrolle eines einzigen Vertriebskanals. Web3-Werbemodelle, die das Zuschauererlebnis verbessern, indem sie den Zuschauern die Kontrolle darüber geben, welche Art von Werbung sie sehen, werden mit Web3-Streaming-Diensten kombiniert, um ein personalisiertes Fernseherlebnis zu bieten, das die größten Fans belohnt und Gelegenheitsfans stärker einbindet.
- Cross-Game-Interoperabilität und Markenwerbung: Die Web3-Technologie kann Cross-Game-Erlebnisse ermöglichen, sodass Spieler ihre Vermögenswerte, Erfolge und ihre Fangemeinde über mehrere Spiele hinweg nutzen können.
- Spieler können große Marken aufbauen, ohne Agenten, Teams und soziale Web2-Plattformen, die Fans von Influencern fernhalten. Von dezentralisierten Trinkgeldern bis hin zur Aufforderung an Fans, über ihren nächsten Karriereschritt abzustimmen, können Spieler ihre Fans direkt auf neuen Ebenen einbinden und Geld damit verdienen.
Anders als Verbraucher in einigen Sektoren, die auf Web3 umsteigen, sind die meisten E-Sport-Fans Digital Natives, die den Wert immaterieller Vermögenswerte nicht in Frage stellen. Sie verbringen bereits einen erheblichen Teil ihres Lebens online in virtuellen Welten.
Die E-Sport-Videostatistiken von YouTube lassen das enorme Potenzial von Web3 E-Sport im Metaversum erahnen. Die Entwicklung des Metaversums hin zu wirklich immersiven Welten löst enorme Innovationen im Videospiel- und E-Sportbereich aus. Mit der Weiterentwicklung der VR- und AR-Hardware werden in einigen Videospielen Bodysuits die Handsets ersetzen, sodass Spieler ihre Avatare vollständig verkörpern können. Tatsächlich könnte E-Sport im Metaversum in einer interessanten Umkehrung erfordern, dass Athleten ihren menschlichen Körper erneut in Gymnastik, Kampfsport und mehr trainieren.
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