L'évolution de l'e-sport : comment le Web3 change le paysage du jeu compétitif

L'évolution de l'e-sport : comment le Web3 change le paysage du jeu compétitif

Comment le Web3 transforme l'e-sport et le paysage du jeu compétitif

La plupart des hommes de la génération X se souviennent probablement d’avoir demandé à leurs parents et à leurs frères et sœurs aînés de leur donner des pièces de 1970 cents et de les emmener à la salle de jeux vidéo la plus proche. Des jeux comme Computer Space, Asteroids et Pong ont contribué à créer un phénomène culturel à la fin des années 1980 et XNUMX, lorsqu’une génération entière de garçons (en majorité) a adopté les jeux vidéo.

Des salles d'arcade aux téléviseurs, des modems commutés au streaming vidéo sur les téléphones mobiles, la courbe de croissance de l'industrie du jeu vidéo reflète les avancées technologiques en matière de matériel informatique, de logiciels et de connectivité.

La sortie en 1972 par Atari de la version domestique de Pong jouée à la télévision a déclenché la révolution du jeu vidéo domestique, ainsi que davantage de discussions dans les salons américains sur qui pouvait utiliser la télévision et quand.

Lorsque les ordinateurs de bureau sont devenus monnaie courante, la technologie des jeux vidéo s'est déplacée vers les jeux sur ordinateur. Plus tard, l'avènement d'Internet a entraîné une croissance massive des jeux sociaux, ou jeux vidéo multijoueurs, où des joueurs du monde entier se rencontrent et s'affrontent en ligne. Ces joueurs et fans ont créé une nouvelle industrie appelée eSport.

Web3 est l'innovation la plus récente qui influence désormais les jeux vidéo, donnant naissance au secteur GameFi. Pour les joueurs à domicile, les jeux basés sur le Web3 innovent par rapport aux récompenses de jeu traditionnelles avec jouer pour gagner (P2E) options et autres opportunités de gagner des récompenses liées à la valeur du monde réel, principalement via les NFT.

Web3 étend ses options de monétisation avec des ressources de jeu uniques que les joueurs peuvent acheter, vendre et utiliser au-delà du jeu. Le 18 juillet 2023, CoinMarketCap a évalué le marché des jetons de jeu à 9.1 milliards de dollars américains.

Non seulement le Web3 révolutionne l'expérience des joueurs individuels, mais il crée également de nouvelles opportunités dans le secteur en pleine croissance de l'eSport. Tout comme les sports traditionnels, l'eSport repose sur le fait de regarder les meilleurs joueurs et les meilleures équipes s'affronter dans des tournois.

Regardons de plus près.

L'essor de l'e-sport

Jouer à un jeu implique généralement une activité compétitive. La connectivité Internet et les plateformes de streaming vidéo ont donné aux joueurs la possibilité de s'affronter devant un public. Au début des années 2000, les gens ont commencé non seulement à jouer à des jeux vidéo, mais aussi à regarder leurs joueurs et équipes préférés jouer sur des plateformes comme YouTube et Twitch.

La possibilité de rivaliser et de regarder d'autres joueurs à grande échelle a donné naissance à l'e-sport, un segment en pleine croissance pour le sport professionnel et l'industrie du jeu vidéo. Dans l'e-sport, les équipes s'affrontent pour remporter des tournois dans les jeux vidéo les plus populaires, les phases finales se déroulant souvent devant des millions de fans en streaming.

Là où il y a une base de fans de plus en plus nombreuse et extrêmement fidèle à monétiser, les intérêts commerciaux ne sont pas loin derrière. Au début des années 2000, l'e-sport a commencé à attirer des sponsors et des investisseurs. Aujourd'hui, certaines équipes ont des investisseurs et des sponsors qui financent la formation des membres de l'équipe et d'autres frais de subsistance. Au cours des cinq dernières années, des célébrités ont même sauté dans la mêlée, avec des stars comme l'artiste hip-hop Drake et la légende du basket-ball Michael Jordan investir dans des entreprises d'e-sport.

Stimulée par la demande pendant le confinement lié au COVID, l'industrie continue de croître, avec un marché de 1.39 milliard de dollars en 2022 et des équipes, ligues et tournois professionnels dans le monde entier. Parmi les jeux d'e-sport les plus populaires, citons League of Legends, CS: GO, Dota 2, Overwatch et Fortnite.

Dans le sport professionnel du monde entier, l’argent est roi. Après une première résistance, le Comité international olympique (CIO) a organisé les premiers jeux virtuels d’e-sport à Singapour en juin 2023, malgré une certaine controverse autour du fait évident que les joueurs d’e-sport sont la définition même des athlètes de salon.

Aux États-Unis, plus de 20 universités ajoutent des cours de premier cycle en eSport à leur programme. Les principales ligues sportives professionnelles ajoutent l'eSport à leur portefeuille. Par exemple, la NBA Ligue NBA2K compte 25 équipes, dont des équipes de Chine, du Mexique, du Canada et d'Australie.

Web3 et eSport : la convergence

Les industries traditionnelles du jeu vidéo et du sport professionnel sont très centralisées. Les grandes sociétés de jeux vidéo sont propriétaires des jeux et de tous les droits qui y sont associés. Dans le sport professionnel, la marque et les propriétaires récoltent la part du lion des bénéfices issus de l'activité de l'équipe.

Lancé sur la base de plateformes Web2 et de modèles commerciaux sportifs traditionnels, le secteur de l’e-sport compte déjà une base d’utilisateurs massive de près de 500 millions de participants dans le monde. Les statistiques d’audience sont encore plus impressionnantes. Les fans de jeux vidéo ont regardé 100 milliards d’heures sur YouTube l’année dernière sur plus de 40 millions de chaînes de jeux. Juniper Research prévoit un taux de croissance de 70 % du marché mondial de l’e-sport, de 2.1 milliards de dollars en 2021 à plus de 3.5 milliards de dollars d’ici 2025.

Cette croissance se fait presque exclusivement dans le cadre des modèles commerciaux centralisés du Web2. Les startups d'e-sport du Web3 veulent bouleverser le modèle de profit traditionnel et transférer le pouvoir aux équipes et aux joueurs.

Ils imaginent une économie de jeu vidéo créative dans laquelle les équipes, les joueurs et les fans ont tous un plus grand intérêt à réussir. La technologie Web3 ouvre des modèles de financement alternatifs pour les organisations et les joueurs d'e-sport. Web3 crée même la possibilité pour les fans de participer en temps réel aux décisions et aux résultats des tournois.

MonkeyLeague et EV.io, par exemple, permettre à l'individu Les athlètes peuvent créer et jouer à des jeux, rivaliser avec d'autres joueurs et gagner de l'argent (généralement des crypto-monnaies). Les plateformes de crypto-monnaies comme Bitcashier et les fournisseurs de plateformes d'esports comme Community Gaming cherchent à créer des cagnottes basées sur les crypto-monnaies.

En septembre 2022, Sky Mavis a annoncé une subvention de 2.4 millions de dollars pour financer des événements d'e-sport sur sa plateforme métaverse basée sur le Web3 Axie Infinity. Les sociétés de cryptomonnaies ont été parmi les plus gros dépensiers en parrainages d'e-sport au premier semestre 1, aux côtés des services financiers, de l'électronique grand public, de l'automobile et des boissons énergisantes.

Parmi les autres exemples de jeux Web3, citons Decentraland, Phantom Galaxies et Splinterlands. En juillet 2022, Axie Infinity a lancé un prix en espèces de 1 million de dollars pour Axiecon, son tournoi compétitif, s'imposant comme un titre Web3 Esports.

En novembre 2022, le développeur de jeux Wemade et DRX, les vainqueurs des Worlds 2022 de League of Legends, ont formé un partenariat avec l'objectif commun d'explorer de nouveaux marchés et opportunités commerciales. Avant de s'associer à DRX, Wemade a obtenu un montant de 14.8 millions de dollars investissement de Microsoft.

L'avenir de l'e-sport

Les plateformes d'e-sport Web3 souhaitent adapter les outils Web3 tels que la blockchain, les contrats intelligents, les jetons cryptographiques, les NFT et l'accès inter-chaînes pour améliorer l'expérience des fans et augmenter la part des bénéfices des joueurs. Voici quelques innovations :

  • La tokenisation des joueurs, des équipes et des actifs du jeu ouvrira le marché à beaucoup plus de participants et augmentera potentiellement la valeur des meilleures équipes et des meilleurs joueurs.
  • Expériences de fans améliorées Outils Web3 : les NFT peuvent fournir une rareté vérifiable d'objets de collection numériques, les contrats intelligents peuvent automatiser les paiements et les incitations aux meilleurs fans.
  • Le streaming décentralisé réduira les coûts pour les téléspectateurs et démantèlera le contrôle centralisé d'un canal de distribution. Les modèles publicitaires Web3, qui améliorent l'expérience des téléspectateurs en leur donnant le contrôle sur les types de publicités qu'ils voient, se combineront aux services de streaming Web3 pour offrir une expérience de visionnage personnalisée qui récompense les plus grands fans et engage les fans occasionnels à un niveau plus profond.
  • Interopérabilité entre jeux et promotions de marque : la technologie Web3 peut permettre des expériences entre jeux, permettant aux joueurs de transporter leurs ressources, leurs réalisations et leur base de fans sur plusieurs jeux.
  • Les joueurs peuvent créer des marques massives en dehors des agents, des équipes et des plateformes sociales Web2 qui protègent les fans des influenceurs. Du système de pourboires décentralisé à la demande aux fans de voter pour leur prochaine évolution professionnelle, les joueurs peuvent engager et monétiser directement leurs fans à de nouveaux niveaux.

Contrairement aux consommateurs de certains secteurs qui migrent vers le Web3, la plupart des fans d'eSport sont des natifs du numérique qui ne remettent pas en question la valeur des actifs immatériels. Ils vivent déjà une partie importante de leur vie en ligne, dans des mondes virtuels.

Les statistiques des vidéos Esports de YouTube laissent présager du potentiel énorme des Esports Web3 dans le métavers. Le développement du métavers pour englober des mondes véritablement immersifs suscite d'énormes innovations dans les jeux vidéo et l'eSport. À mesure que le matériel de réalité virtuelle et de réalité augmentée évolue, les combinaisons remplaceront les téléphones portables dans certains jeux vidéo, permettant aux joueurs d'incarner pleinement leurs avatars. En fait, dans un renversement intéressant, l'eSport dans le métavers pourrait exiger que les athlètes entraînent à nouveau leur corps humain à la gymnastique, aux arts martiaux et plus encore.

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