7つのメタバース層

メタバースの7つのレイヤーを解き明かす

メタバースの7つのレイヤーについて学び、それらがどのように連携して将来のアプリケーションへの道を開くのかを知りましょう。

用語 メタバース ニール・スティーブンソンの小説に初登場 スノウ・クラッシュ 20年前のことだ。しかし、この用語は、Facebookが2021年に社名をMetaに変更するまでは、比較的知られていなかった。それ以来、メタバースはスタートアップ企業、ベンチャーキャピタリスト、そして愛好家にとって重要な注目分野となり、多くのアナリストが数兆ドル規模の市場に成長すると予測している。

メタバースを理解するための優れた方法は、それを可能にするバリューチェーンとインフラストラクチャを考察することです。著名な著者であり起業家でもある人物によれば、 ジョン・ラドフこのバリューチェーンは、基盤となるインフラストラクチャを形成する7つの層から構成されています。

これらの7つの層を詳しく見ていき、それらがメタバースの構築にどのように役立っているのかを探ってみましょう。

ジョン・ラドフが提唱する7つのメタバース層は、メタバースの仕組みと今後の進化を理解するための優れた枠組みを提供する。

メタバースとは何ですか?

メタバースはインターネットの次世代であり、クリエイターは没入型の体験を構築し、他者とのつながりを深めることができる。画面上のコンテンツを視聴するのではなく、参加者は特定の場所に存在し、出現するコンテンツとインタラクトすることができる。そして、多くのメタバース関連機能は、既に今日の技術で実現可能となっている。

7つのメタバース層
7つのメタバース層にわたるメタバース市場マップ。画像提供: ジョン・ラドフ

もちろん、メタバースとは単一のプラットフォームを指すものではありません。例えば、Decentralandは、プレイヤーが土地を所有・開発したり、デジタルアバターを作成したり、バーチャルイベントに参加したりできる3D仮想現実プラットフォームです。一方、Facebookのメタバースでは、自宅にいながらにしてプレゼンテーションを行ったり、同僚とインタラクティブに製品を設計したりすることができます。

レイヤー1:インフラストラクチャ

インフラストラクチャ層は、デバイスをネットワークに接続し、メタバースを支えるコンテンツや体験を実現します。例えば、5Gネットワ​​ークは帯域幅を劇的に向上させ、ネットワーク遅延を低減することで、友人とのリアルタイムな仮想現実セッションなど、より優れたメタバース体験への道を開いています。

ネットワーク接続性の向上に加え、半導体およびGPU業界における技術革新は、より滑らかでリアルな体験への道を開く可能性がある。さらに、処理能力の向上は、新たな人工知能機能の実現を促し、ソフトウェアの観点から、より没入感のあるリアルな体験への道を開く可能性もある。

レイヤー2:ヒューマンインターフェース

メタバースとの関わり方は進化を続けています。例えば、スマートフォンはAI技術を組み込み、エッジコンピューティングリソースにアクセスできる常時接続型のコンピュータへと進化しました。しかし、最新のスマートフォンでさえ、メタバースにおける人間とインターフェースの未来像のほんの一端に触れたに過ぎません。

Meta社のQuestバーチャルリアリティヘッドセットは没入感のある体験を生み出し、Googleのスマートグラスは私たちの日常を拡張現実へと変えます。これらの製品の次の段階では、生体センサーや神経インターフェースが組み込まれる可能性があります。これらの技術が実現すれば、私たちはメタバースとかつてないほど深く繋がることができるでしょう。

レイヤー3:分散化

メタバースの多くの機能は、分散化という概念に基づいています。特に、ブロックチェーン技術は、第三者やインフラに頼ることなく、誰もが自分の条件で価値を交換できるようにします。さらに、多くのゲームやメタバース体験を支えるマイクロトランザクションも可能にします。

同時に、エッジコンピューティングは、コンピューティング能力を中央集権型データセンターから消費者デバイスへと移行させます。その好例が、分散型ネットワークを構築し、中央サーバーを必要とせずにコンテンツをホストするInterPlanetary File System(IPFS)です。IPFSは、データの一部を各コンピュータに分散させ、独自の機能でデータをホストします。

レイヤー4: 空間コンピューティング

空間コンピューティングは、物理世界とデジタル世界の境界を曖昧にしつつあります。例えば、仮想現実(VR)はデジタル世界を五感に訴えるものであり、拡張現実(AR)はデジタル要素を物理世界に付加するものです。これらの技術には、高度な地理空間マッピング技術や、まさに登場し始めたばかりのその他の技術が必要となります。

UnityとUnreal Engineは、ソフトウェアでこうした体験を構築するための不可欠な開発ツールとなっています。さらに、人工知能はすでに高精細な体験を生み出しています。例えば、OpenAIのDall-Eは芸術的な画像を生成することができ、GPT-3はすでに基本的な映画脚本や小説の執筆に使用されています。

レイヤー5: クリエイター経済

Web 2.0は、ソーシャルメディア大手がコンテンツの作成と配信を支配する、閉鎖的なプラットフォームが特徴でした。しかし、メタバースとWeb3は、配信の分散化とインタラクションの促進によって、クリエイターに再び主導権を取り戻させます。その結果、より多様で活気に満ちた、新たな特性を持つクリエイター経済が生まれるでしょう。

ジョン・ラドフは、クリエイター経済が3つの段階で出現すると見ている。

  1. 開拓時代 ―クリエイターは全てをゼロから構築するため、市場は技術的な専門知識とノウハウを持つ人に限定される。
  2. エンジニアリング時代 チームが結成され、コンテンツ作成を容易にするためのツールやワークフローが構築され始める。フレームワークによって、最終的には参入障壁が低くなる。
  3. クリエイター時代 参入障壁が十分に低くなるため、一般の人々は、前提条件として最小限の知識や専門知識しか必要とせずにコンテンツの作成を開始できるようになる。

レイヤー6: 検出

メタバースはユーザーが探索できる新しい世界であり、発見は素晴らしい体験に不可欠です。今日のWeb 2.0の世界では、ほとんどの人がアプリストアを通じてモバイルアプリを発見したり、検索エンジンを通じてウェブサイトを発見したりしています。しかし、これらのWeb 2.0の発見モデルは、メタバースの台頭によって劇的に変化する可能性があります。 Web3 世界。

ジョン・ラドフは、2つの重要な傾向を指摘している。

  • コミュニティ主導のコンテンツ – コミュニティ主導のコンテンツは、最も費用対効果の高い発見手段となるでしょう。 置き換え不可能なトークン (NFT)によって、メタバース内でのコンテンツの交換がプラットフォーム間でより簡単になるだろう。
  • リアルタイムプレゼンス ― メタバースは、人々が何を好むかに焦点を当てるのではなく、人々が何であるかに焦点を当てるだろう すること結局のところ、最大の価値は、他者との交流、共有された経験、そして人間関係から生まれることが多いのだ。

レイヤー7:経験

多くの人はメタバースを3D空間だと考えていますが、それはこの概念の数ある実装例の一つに過ぎません。メタバースは、物理的な空間、距離、そして物体を非物質化することで、希少な体験をより豊かにすることを目指しています。例えば、ゲームを使えば、誰でもレーシングカーを運転したり、オールスター選手とバスケットボールをしたり、その他にも数え切れないほどの冒険を体験できます。

同様に、メタバースは、物理的な場所に関係なく、ライブイベント、ショッピング、ソーシャルインタラクションへのアクセスを容易にします。そしてその過程で、参加者は単なる消費者ではなく、コンテンツのクリエイターや発信者になることができます。ジョン・ラドフはこのことを「コンテンツコミュニティ複合体」と呼んでおり、これこそがメタバースを従来のメディアと区別する特徴です。

ボトムライン

メタバースはわずか数年でフィクションから現実へと移行した。より高速なネットワーク、より高性能なプロセッサ、そしてブロックチェーンの概念を基盤として、クリエイターたちは人々が互いに交流し、新たな体験を生み出すための、より没入感のある方法を構築している。そして、メタバースの中核を成す7つのレイヤーは、そこにどのような機会が存在するのかを明確に示している。

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