Większość mężczyzn z pokolenia X prawdopodobnie pamięta błaganie rodziców i starszego rodzeństwa o drobniaki i podwózkę do najbliższego salonu gier wideo. Gry takie jak Computer Space, Asteroids i Pong przyczyniły się do powstania fenomenu kulturowego pod koniec lat 1970. i 1980. XX wieku, kiedy całe pokolenie (głównie) chłopców pokochało gry wideo.
Od salonów gier po telewizory, od modemów dial-up po strumieniowe przesyłanie filmów na telefony komórkowe, krzywa wzrostu branży gier wideo odzwierciedlała postęp technologiczny w zakresie sprzętu komputerowego, oprogramowania i łączności.
Wydanie przez firmę Atari w 1972 r. domowej wersji gry Pong, w którą można było grać na telewizorze, zapoczątkowało rewolucję w dziedzinie domowych gier wideo, a także wywołało jeszcze więcej kłótni w amerykańskich salonach o to, kto i kiedy może korzystać z telewizora.
Wraz z upowszechnieniem się komputerów stacjonarnych, technologia gier wideo przeniosła się do gier komputerowych. Później, wraz z pojawieniem się internetu, nastąpił gwałtowny rozwój gier społecznościowych, czyli gier wieloosobowych, w których gracze z całego świata spotykają się i rywalizują online. Ci gracze i fani stworzyli nową branżę zwaną e-sportem.
Web3 to najnowsza innowacja, która ma obecnie wpływ na gry wideo i zapoczątkowała rozwój sektora GameFi. Dla graczy domowych gry oparte na Web3 to innowacje w zakresie tradycyjnych nagród gamingowych. grać, aby zarobić Opcje (P2E) i inne możliwości zdobywania nagród powiązanych z wartością w świecie rzeczywistym, głównie za pośrednictwem NFT.
Web3 rozszerza opcje monetyzacji o unikalne zasoby w grze, które gracze mogą kupować, sprzedawać i wykorzystywać poza grą. 18 lipca 2023 r. CoinMarketCap wyceniono rynek tokenów gamingowych na 9.1 mld USD.
Web3 nie tylko rewolucjonizuje doświadczenie graczy indywidualnych, ale także stwarza nowe możliwości w rozwijającej się branży e-sportu. Podobnie jak w przypadku tradycyjnych sportów, e-sport opiera się na oglądaniu najlepszych graczy i drużyn rywalizujących w turniejach.
Przyjrzyjmy się bliżej.
Rozwój e-sportu
Granie w grę zazwyczaj wiąże się z rywalizacją. Łączność internetowa i platformy streamingowe wideo stworzyły graczom możliwość rywalizacji przed publicznością. Na początku XXI wieku ludzie zaczęli nie tylko grać w gry wideo, ale także oglądać poczynania swoich ulubionych graczy i drużyn na platformach takich jak YouTube i Twitch.
Możliwość rywalizacji i obserwowania innych graczy na dużą skalę doprowadziła do powstania e-sportu, szybko rozwijającego się segmentu zarówno w sporcie zawodowym, jak i w branży gier wideo. W e-sporcie drużyny rywalizują o zwycięstwo w turniejach najpopularniejszych gier wideo, a finałowe rundy często rozgrywane są przed milionami widzów oglądających transmisje strumieniowe.
Tam, gdzie rośnie, niezwykle lojalna baza fanów, którą można spieniężyć, interesy biznesowe nie pozostają daleko w tyle. Na początku XXI wieku e-sport zaczął przyciągać sponsorów i inwestorów. Teraz niektóre drużyny mają inwestorów i sponsorów, którzy pokrywają koszty szkoleń i inne wydatki na utrzymanie członków zespołu. W ciągu ostatnich pięciu lat do rywalizacji dołączyły nawet znane osobistości, takie jak artysta hip-hopowy Drake i legenda koszykówki. Michael Jordan inwestowanie w przedsięwzięcia e-sportowe.
Napędzana popytem podczas lockdownu związanego z COVID-19, branża nadal się rozwija, osiągając wartość rynku 1.39 mld dolarów w 2022 roku oraz oferując profesjonalne drużyny, ligi i turnieje na całym świecie. Do popularnych gier e-sportowych należą League of Legends, CS:GO, Dota 2, Overwatch i Fortnite.
W sporcie zawodowym na całym świecie pieniądze grają pierwsze skrzypce. Po początkowym oporze, Międzynarodowy Komitet Olimpijski (MKOl) zorganizował pierwsze wirtualne zawody e-sportowe w Singapurze w czerwcu 2023 roku, pomimo pewnych kontrowersji związanych z oczywistym faktem, że gracze e-sportowi to kwintesencja sportu domorosłego.
W Stanach Zjednoczonych ponad 20 uniwersytetów dodaje do swoich programów studiów licencjackich kursy e-sportu. Duże profesjonalne ligi sportowe dodają e-sport do swoich ofert. Na przykład NBA Liga NBA2K ma 25 drużyn, w tym drużyny z Chin, Meksyku, Kanady i Australii.
Web3 i e-sport: konwergencja
Tradycyjny przemysł gier wideo i sportów zawodowych jest bardzo scentralizowany. Duże korporacje produkujące gry wideo są właścicielami gier i wszystkich praw do nich. W sporcie zawodowym marka i właściciele zgarniają lwią część zysków z działalności drużyny.
Oparty na platformach Web2 i tradycyjnych modelach biznesowych opartych na sporcie, sektor e-sportu ma już ogromną bazę użytkowników, liczącą prawie 500 milionów uczestników na całym świecie. Jeszcze bardziej zdumiewające są statystyki oglądalności. Fani gier spędzili w zeszłym roku 100 miliardów godzin na YouTube, oglądając ponad 40 milionów kanałów gamingowych. Juniper Research prognozuje 70% wzrost globalnego rynku e-sportu z 2.1 miliarda dolarów w 2021 roku do ponad 3.5 miliarda dolarów do 2025 roku.
Ten wzrost dotyczy niemal wyłącznie scentralizowanych modeli biznesowych Web2. Startupy Web3 Esports chcą obalić tradycyjny model zysku i przekazać władzę zespołom i graczom.
Wizualizują oni gospodarkę gier opartą na twórcach, w której drużyny, gracze i fani mają większy udział w sukcesie. Technologia Web3 otwiera alternatywne modele finansowania dla organizacji e-sportowych i graczy. Web3 umożliwia nawet kibicom udział w czasie rzeczywistym w decyzjach i wynikach turniejów.
Na przykład MonkeyLeague i EV.io, zezwolić indywidualnym Sportowcy mogą tworzyć i grać w gry, rywalizować z innymi graczami i zarabiać pieniądze (zazwyczaj w kryptowalutach). Platformy kryptowalutowe, takie jak Bitcashier, i dostawcy platform e-sportowych, tacy jak Community Gaming, dążą do tworzenia pul nagród opartych na kryptowalutach.
We wrześniu 2022 roku Sky Mavis ogłosiło przyznanie grantu w wysokości 2.4 miliona dolarów na finansowanie wydarzeń e-sportowych na swojej platformie metawersum Axie Infinity opartej na Web3. Firmy kryptowalutowe były jednymi z największych inwestorów w sponsoring e-sportu w pierwszej połowie 2022 roku, obok usług finansowych, elektroniki użytkowej, motoryzacji i napojów energetycznych.
Inne przykłady gier Web3 to Decentraland, Phantom Galaxies i Splinterlands. W lipcu 2022 roku Axie Infinity wprowadziło nagrodę pieniężną w wysokości 1 miliona dolarów. dla Axiecon, swój turniej, stając się tytułem Web3 Esports.
W listopadzie 2022 roku twórca gier Wemade i DRX, zwycięzcy Mistrzostw Świata League of Legends 2022, nawiązali współpracę, której wspólnym celem jest eksploracja nowych rynków i możliwości biznesowych. Przed połączeniem sił z DRX, Wemade zabezpieczono 14.8 mln dolarów inwestycja Microsoftu.
Przyszłość e-sportu
Platformy Web3 Esports chcą zaadaptować narzędzia Web3, takie jak blockchain, inteligentne kontrakty, kryptotokeny, NFT i dostęp międzyłańcuchowy, aby poprawić doświadczenia fanów i zwiększyć udział graczy w zyskach. Niektóre innowacje obejmują:
- Tokenizacja graczy, drużyn i zasobów w grze otworzy rynek dla znacznie większej liczby uczestników i potencjalnie zwiększy wartość najlepszych drużyn i graczy.
- Ulepszone doświadczenia fanów Narzędzia Web3: NFT mogą zapewnić weryfikowalną rzadkość cyfrowych przedmiotów kolekcjonerskich, inteligentne kontrakty mogą automatyzować wypłaty i zachęty dla najlepszych fanów.
- Zdecentralizowane przesyłanie strumieniowe obniży koszty dla widzów i zlikwiduje scentralizowaną kontrolę nad jednym kanałem dystrybucji. Modele reklamowe Web3, które poprawiają wrażenia widzów, dając im kontrolę nad rodzajami wyświetlanych reklam, połączą się z usługami przesyłania strumieniowego Web3, aby zapewnić spersonalizowane wrażenia wizualne, nagradzając największych fanów i angażując okazjonalnych fanów na głębszym poziomie.
- Interoperacyjność między grami i promocja marki: technologia Web3 umożliwia korzystanie z różnych gier, dzięki czemu gracze mogą przenosić swoje zasoby, osiągnięcia i bazę fanów do wielu gier.
- Gracze mogą budować potężne marki, nie rezygnując z agentów, zespołów i platform społecznościowych Web2, które odgradzają fanów od influencerów. Od zdecentralizowanego dawania napiwków po proszenie fanów o głosowanie na ich kolejny krok w karierze zawodowej – gracze mogą angażować i monetyzować swoich fanów bezpośrednio na nowym poziomie.
W przeciwieństwie do konsumentów z niektórych sektorów przechodzących na Web3, większość fanów e-sportu to osoby wychowane w erze cyfrowej, które nie kwestionują wartości dóbr niematerialnych. Spędzają już znaczną część swojego życia online, w wirtualnych światach.
Statystyki filmów e-sportowych na YouTube zapowiadają ogromny potencjał e-sportu Web3 w metawersum. Rozwój metawersum, mający na celu objęcie prawdziwie immersyjnych światów, zapoczątkowuje ogromne innowacje w grach wideo i e-sporcie. Wraz z rozwojem sprzętu VR i AR, bodysuity zastąpią w niektórych grach wideo telefony komórkowe, pozwalając graczom w pełni wcielić się w swoje awatary. Co ciekawe, e-sport w metawersum może wymagać od sportowców ponownego trenowania swoich ludzkich ciał w gimnastyce, sztukach walki i innych dyscyplinach.
Poruszamy się naprzód
Grasz w gry P2E lub inwestujesz w kryptowaluty? ZenLedger pomoże Ci zorganizować wszystko na sezon podatkowy. Platforma agreguje transakcje z portfeli i giełd, oblicza całkowity zysk lub stratę kapitałową oraz generuje deklaracje podatkowe, które musisz składać każdego roku. Możesz nawet znaleźć sposoby na obniżenie rachunku podatkowego poprzez wykorzystanie strat podatkowych i inne techniki.
Niniejszy materiał został przygotowany wyłącznie w celach informacyjnych i nie stanowi porady podatkowej, prawnej ani finansowej. Przed zawarciem jakiejkolwiek transakcji należy skonsultować się z doradcą podatkowym, prawnym i księgowym.