Izraz metaverzum prvič se je pojavil v romanu Neala Stephensona Snežna nesreča Pred 20 leti. Vendar je bil izraz relativno neznan, dokler Facebook leta 2021 ni spremenil imena podjetja v Meta. Od takrat je metaverzum postal ključno področje osredotočenosti za zagonska podjetja, vlagatelje tveganega kapitala in navdušence, mnogi analitiki pa napovedujejo, da bo postal večbilijonski trg.
Odličen način za razumevanje metaverzuma je pogled na vrednostno verigo in infrastrukturo, ki omogočata vse to. Po mnenju priznanega avtorja in podjetnika Jon Radoff, ta vrednostna veriga je sestavljena iz sedmih plasti, ki tvorijo osnovno infrastrukturo.
Razčlenimo teh sedem plasti in odkrijmo, kako pomagajo graditi metaverzum.
Sedem plasti metaverzuma, ki jih je predstavil Jon Radoff, ponuja odličen okvir za razumevanje delovanja metaverzuma in njegovega razvoja.
Kaj je Metaverse?
Metaverzum je naslednja generacija interneta, kjer lahko ustvarjalci ustvarijo poglobljene izkušnje in se bolje povežejo z drugimi. Namesto da bi gledali vsebino na zaslonu, so lahko udeleženci prisotni na mestih z možnostjo interakcije z nastajajočo vsebino. Številne lastnosti metaverzuma so že na voljo s današnjimi tehnologijami.

Seveda metaverzum ne opisuje ene same platforme. Decentraland je na primer platforma za 3D virtualno resničnost, kjer lahko igralci posedujejo in razvijajo zemljišča, gradijo digitalne avatarje in se udeležujejo virtualnih dogodkov. Medtem Facebookov metaverzum ljudem omogoča, da s sodelavci iz udobja svojega doma izvajajo predstavitve in interaktivno oblikujejo izdelke.
1. plast: Infrastruktura
Infrastrukturna plast povezuje naprave z omrežjem, da olajša vsebino in izkušnje, ki podpirajo metaverzum. Omrežja 5G na primer dramatično izboljšujejo pasovno širino in zmanjšujejo omrežno zakasnitev, kar utira pot boljšim izkušnjam metaverzuma, kot so odzivnejše seje virtualne resničnosti v realnem času s prijatelji.
Poleg omrežne povezljivosti bi lahko inovacije v industriji polprevodnikov in grafičnih procesorjev utrle pot bolj tekočim in realističnim izkušnjam. Poleg tega bi lahko večja procesorska moč pomagala sprostiti nove zmogljivosti umetne inteligence in utrla pot bolj poglobljenim in realističnim izkušnjam s programskega vidika.
2. plast: Človeški vmesnik
Način, kako komuniciramo z metaverzumom, se nenehno razvija. Pametni telefoni so na primer postali vedno vklopljeni računalniki z vgrajeno tehnologijo umetne inteligence in dostopom do robnih računalniških virov. Toda tudi najnovejši pametni telefoni šele oprasujejo površino tega, kar prihaja v prihodnosti pri človeških vmesnikih z metaverzumom.
Meta-ine slušalke za virtualno resničnost Quest ustvarjajo poglobljeno izkušnjo, medtem ko pametna očala Google dopolnjujejo našo vsakdanjo resničnost. Naslednje faze teh izdelkov bi lahko vključevale biosenzorje in celo nevronske vmesnike. S temi tehnologijami bomo imeli povezavo z metaverzumom brez primere.
3. plast: Decentralizacija
Številne zmogljivosti metaverzuma so odvisne od koncepta decentralizacije. Zlasti tehnologija veriženja blokov omogoča vsakomur izmenjavo vrednosti pod lastnimi pogoji, ne da bi se moral zanašati na tretje osebe ali infrastrukturo. Poleg tega omogočajo vrste mikrotransakcij, ki so temelj številnih igralnih in metaverzumskih izkušenj.
Hkrati bo robno računalništvo premaknilo računalniško moč iz centraliziranih podatkovnih centrov na potrošniške naprave. Odličen primer je medplanetarni datotečni sistem (IPFS), ki ustvarja decentralizirano omrežje za gostovanje vsebin brez potrebe po centraliziranem strežniku. Namesto tega distribuira podatke na vsak računalnik z uporabo svojega
4. plast: Prostorsko računalništvo
Prostorsko računalništvo briše oviro med fizičnim in digitalnim svetom. Na primer, virtualna resničnost približa digitalni svet fizičnim čutom, medtem ko obogatena resničnost dodaja digitalne komponente fizičnemu svetu. Te tehnike zahtevajo napredno geoprostorsko kartiranje in druge tehnologije, ki se šele začenjajo pojavljati.
Unity in Unreal Engine sta postala ključna razvojna orodja za gradnjo teh izkušenj s programsko opremo. Poleg tega umetna inteligenca že ustvarja visokokakovostne izkušnje. Na primer, OpenAI-jev Dall-E je sposoben ustvarjati umetniške slike, medtem ko se njegov GPT-3 že uporablja za pisanje osnovnih filmskih scenarijev in romanov.
5. plast: Ustvarjalna ekonomija
Za Splet 2.0 so značilni ograjeni vrtovi, kjer velikani družbenih medijev nadzorujejo ustvarjanje in distribucijo vsebin. Vendar pa bosta metaverzum in Splet 3 nadzor vrnila v roke ustvarjalcev z decentralizacijo distribucije in spodbujanjem interakcije. Rezultat je bolj raznoliko in živahno gospodarstvo ustvarjalcev z nastajajočimi lastnostmi.
Jon Radoff vidi nastanek ustvarjalnih ekonomij v treh fazah:
- Pionirska doba – Ustvarjalci gradijo vse iz nič, s čimer trg omejujejo na tiste s tehničnim znanjem in izkušnjami.
- Inženirska doba – Ekipe začnejo oblikovati in graditi orodja in delovne procese, da bi olajšale ustvarjanje vsebin. Okviri sčasoma znižajo vstopne ovire.
- Doba ustvarjalca – Ovire za vstop postanejo dovolj nizke, da lahko širša javnost začne ustvarjati vsebine z minimalnim znanjem ali strokovnim znanjem, ki je potrebno kot predpogoj.
6. plast: Odkrivanje
Metaverzum predstavlja nov svet, ki ga lahko uporabniki raziskujejo, zato je odkrivanje bistveno za odlično izkušnjo. V današnjem svetu spleta 2.0 večina ljudi odkriva mobilne aplikacije prek trgovin z aplikacijami ali spletnih mest prek iskalnikov. Vendar pa bi se ti modeli odkrivanja spleta 2.0 lahko dramatično spremenili z vzponom metaverzuma v Web3 svet.
Jon Radoff opozarja na dva pomembna trenda:
- Vsebina, ki jo vodi skupnost – Vsebine, ki jih spodbuja skupnost, bodo postale stroškovno najučinkovitejši način odkrivanja. Z vzponom neželezni žetoni (NFT) bo izmenjava vsebine v metaverzumu postala lažja na vseh platformah.
- Prisotnost v realnem času – Namesto da bi se osredotočal na to, kaj je ljudem všeč, se bo metaverzum osredotočil na to, kar so temNavsezadnje največja vrednost pogosto izvira iz interakcij, skupnih izkušenj in odnosov z drugimi.
7. plast: Izkušnja
Večina ljudi si metaverzum predstavlja kot 3D-prostor, vendar je to le ena od mnogih možnih izvedb tega koncepta. Metaverzum poskuša dematerializirati fizični prostor, razdaljo in predmete, da bi redke izkušnje postale obilnejše. Igre na primer omogočajo vsakomur, da vozi dirkalnik, igra košarko z zvezdniki ali doživi nešteto drugih dogodivščin.
Na enak način metaverzum omogoča dostop do dogodkov v živo, nakupovanja ali družabnih interakcij, ne glede na fizično lokacijo. Pri tem lahko vsak udeleženec postane ustvarjalec in ojačevalec vsebine, ne le potrošnik. Jon Radoff to imenuje »kompleks vsebine in skupnosti« in prav to loči metaverzum od običajnih medijev.
Bottom Line
Metaverzum se je v samo nekaj letih spremenil iz fikcije v resničnost. Z gradnjo hitrejših omrežij, zmogljivejših procesorjev in konceptov veriženja blokov ustvarjalci gradijo bolj poglobljene načine za interakcijo ljudi med seboj in ustvarjanje novih izkušenj. V bistvu sedem plasti metaverzuma pomaga ponazoriti, kje se skrivajo priložnosti.
Če kupujete in prodajate kriptovalute ali druga digitalna sredstva, ZenLedger vam lahko pomaga združevati transakcije med denarnicami in borzami, izračunati kapitalske dobičke ali izgube ter izpolniti davčne obrazce, ki jih potrebujete vsako leto. Prijavite se danes brezplačno!