La mayoría de los hombres de la generación X probablemente recuerden haberle rogado a sus padres y hermanos mayores que les dieran monedas y los llevaran a la sala de videojuegos más cercana. Juegos como Computer Space, Asteroids y Pong ayudaron a crear un fenómeno cultural a fines de la década de 1970 y principios de la de 1980, cuando una generación entera de (en su mayoría) varones adoptó los videojuegos.
Desde las salas de juegos hasta los televisores, los módems de acceso telefónico y la transmisión de vídeo en teléfonos móviles, la curva de crecimiento de la industria de los videojuegos ha reflejado los avances tecnológicos en hardware, software y conectividad de las computadoras.
El lanzamiento en 1972 de la versión doméstica de Pong que Atari jugaba en el televisor desencadenó la revolución de los videojuegos domésticos, junto con aún más discusiones en las salas de estar estadounidenses sobre quién podía usar el televisor y cuándo.
Cuando las computadoras de escritorio se generalizaron, la tecnología de los videojuegos pasó a ser la de los juegos informáticos. Más tarde, la llegada de Internet condujo a un crecimiento masivo de los juegos sociales, o videojuegos multijugador, en los que jugadores de todo el mundo se encuentran y compiten en línea. Estos jugadores y fanáticos han creado una nueva industria llamada eSports.
Web3 es la innovación más reciente que está influyendo en los videojuegos y que ha dado origen al sector GameFi. Para los jugadores que juegan desde casa, los juegos basados en web3 están innovando las recompensas de los juegos tradicionales con jugar para ganar Opciones (P2E) y otras oportunidades para ganar recompensas vinculadas al valor del mundo real, principalmente a través de NFT.
Web3 amplía las opciones de monetización con activos únicos dentro del juego que los jugadores pueden comprar, vender y usar más allá del juego. El 18 de julio de 2023, CoinMarketCap valoró el mercado de tokens de juego en USD $9.1 mil millones.
La Web3 no solo está revolucionando la experiencia de los jugadores individuales, sino que también está creando nuevas oportunidades en la creciente industria de los deportes electrónicos. Al igual que los deportes tradicionales, los deportes electrónicos se basan en que la gente vea a los mejores jugadores y equipos competir en torneos.
Miremos más de cerca.
El auge de los deportes electrónicos
Jugar a un juego suele implicar una actividad competitiva. La conectividad a Internet y las plataformas de transmisión de vídeo crearon la oportunidad para que los jugadores compitieran frente a una audiencia. A principios de la década de 2000, la gente empezó no solo a jugar a videojuegos, sino también a ver a sus jugadores y equipos favoritos jugar en plataformas como YouTube y Twitch.
La capacidad de competir y observar a otros jugadores a gran escala dio lugar a los deportes electrónicos, un segmento de rápido crecimiento tanto para los deportes profesionales como para la industria de los videojuegos. En los deportes electrónicos, los equipos compiten para ganar torneos en los videojuegos más populares, y las rondas finales suelen jugarse frente a millones de fanáticos que los transmiten por streaming.
Allí donde hay una base de seguidores cada vez más leales que monetizar, los intereses comerciales no se quedan atrás. A principios de la década de 2000, los deportes electrónicos comenzaron a atraer patrocinadores e inversores. Ahora, algunos equipos tienen inversores y patrocinadores que pagan el entrenamiento de los miembros del equipo y otros gastos de manutención. En los últimos cinco años, incluso se han sumado a la contienda nombres famosos, como el artista de hip hop Drake y la leyenda del baloncesto Michael Jordan Invertir en empresas de deportes electrónicos.
La industria, que se vio impulsada por la demanda durante el confinamiento por el COVID, sigue creciendo, con un mercado de 1.39 millones de dólares en 2022 y equipos, ligas y torneos profesionales en todo el mundo. Algunos juegos de deportes electrónicos populares incluyen League of Legends, CS: GO, Dota 2, Overwatch y Fortnite.
En los deportes profesionales de todo el mundo, el dinero es lo que manda. Tras la resistencia inicial, el Comité Olímpico Internacional (COI) organizó los primeros juegos virtuales de deportes electrónicos en Singapur en junio de 2023, a pesar de cierta controversia en torno al hecho evidente de que los jugadores de deportes electrónicos son la definición misma de deportistas de salón.
En Estados Unidos, más de 20 universidades están incorporando cursos de grado en eSports a sus planes de estudio. Las principales ligas deportivas profesionales están incorporando los eSports a sus carteras. Por ejemplo, la NBA Liga NBA2K Tiene 25 equipos, incluidos equipos de China, México, Canadá y Australia.
Web3 y deportes electrónicos: la convergencia
Las industrias tradicionales de los videojuegos y los deportes profesionales están muy centralizadas. Las grandes empresas de videojuegos son dueñas de los juegos y de todos los derechos asociados a ellos. En los deportes profesionales, la marca y los propietarios se llevan la mayor parte de los beneficios de la actividad del equipo.
El sector de los deportes electrónicos, que se inició sobre la base de plataformas Web2 y modelos comerciales deportivos tradicionales, ya cuenta con una enorme base de usuarios de casi 500 millones de participantes en todo el mundo. Aún más sorprendentes son las estadísticas de audiencia. Los fanáticos de los juegos vieron 100 mil millones de horas en YouTube el año pasado en más de 40 millones de canales de juegos. Juniper Research proyecta una tasa de crecimiento del 70% en el mercado mundial de los deportes electrónicos, de 2.1 millones de dólares en 2021 a más de 3.5 millones de dólares en 2025.
Ese crecimiento se produce casi exclusivamente dentro de los modelos de negocio centralizados de la Web2. Las empresas emergentes de deportes electrónicos de la Web3 quieren cambiar radicalmente el modelo de beneficios tradicional y transferir el poder a los equipos y los jugadores.
Visualizan una economía de juegos de creación en la que los equipos, los jugadores y los fanáticos tienen un mayor interés en el éxito. La tecnología Web3 abre modelos de financiación alternativos para las organizaciones y los jugadores de deportes electrónicos. Web3 incluso crea la posibilidad de que los fanáticos participen en tiempo real en las decisiones y los resultados de los torneos.
MonkeyLeague y EV.io, por ejemplo, permitir individual Los atletas pueden crear y jugar juegos, competir contra otros jugadores y ganar dinero (normalmente, criptomonedas). Las plataformas de criptomonedas como Bitcashier y los proveedores de plataformas de deportes electrónicos como Community Gaming están buscando premios basados en criptomonedas.
En septiembre de 2022, Sky Mavis anunció una subvención de 2.4 millones de dólares para financiar eventos de deportes electrónicos en su plataforma metaversa basada en Web3, Axie Infinity. Las empresas de criptomonedas estuvieron entre las que más gastaron en patrocinios de deportes electrónicos en el primer semestre de 1, junto con los servicios financieros, la electrónica de consumo, los automóviles y las bebidas energéticas.
Otros ejemplos de juegos Web3 incluyen Decentraland, Phantom Galaxies y Splinterlands. En julio de 2022, Axie Infinity presentó un premio en efectivo de $1 millón Para Axiecon, su torneo competitivo, consolidándose como un título de Web3 Esports.
En noviembre de 2022, el desarrollador de juegos Wemade y DRX, ganadores del Mundial de League of Legends 2022, formaron una asociación con el objetivo compartido de explorar nuevos mercados y oportunidades comerciales. Antes de unir fuerzas con DRX, Wemade consiguió $14.8 millones inversión de Microsoft.
El futuro de los deportes electrónicos
Las plataformas de deportes electrónicos Web3 quieren adaptar herramientas Web3 como blockchain, contratos inteligentes, tokens criptográficos, NFT y acceso entre cadenas para mejorar la experiencia de los fanáticos y aumentar la participación de los jugadores en las ganancias. Algunas innovaciones incluyen:
- La tokenización de jugadores, equipos y activos del juego abrirá el mercado a muchos más participantes y potencialmente aumentará el valor de los mejores equipos y jugadores.
- Experiencias mejoradas para los fanáticos Herramientas Web3: los NFT pueden proporcionar una escasez verificable de coleccionables digitales, los contratos inteligentes pueden automatizar los pagos e incentivos para los mejores fanáticos.
- La transmisión descentralizada reducirá los costos de visualización y desmantelará el control centralizado de un canal de distribución. Los modelos de publicidad Web3, que mejoran la experiencia del espectador al darle a este control sobre qué tipo de anuncios ve, se combinarán con los servicios de transmisión Web3 para brindar una experiencia de visualización personalizada que recompensa a los fanáticos más fieles y atrae a los fanáticos ocasionales a un nivel más profundo.
- Interoperabilidad entre juegos y promociones de marca: la tecnología Web3 puede permitir experiencias entre juegos, permitiendo a los jugadores llevar sus activos, logros y base de fanáticos a través de múltiples juegos.
- Los jugadores pueden crear marcas masivas además de agentes, equipos y plataformas sociales Web2 que mantienen a los fanáticos alejados de los influencers. Desde dar propinas descentralizadas hasta pedirles a los fanáticos que voten sobre su próximo paso en su carrera profesional, los jugadores pueden interactuar y monetizar a sus fanáticos directamente en nuevos niveles.
A diferencia de los consumidores de algunos sectores que están en transición hacia la Web3, la mayoría de los aficionados a los deportes electrónicos son nativos digitales que no cuestionan el valor de los activos intangibles. Ya viven una parte importante de su vida en línea, en mundos virtuales.
Las estadísticas de los videos de deportes electrónicos de YouTube presagian el enorme potencial de los deportes electrónicos en el metaverso de la Web3. El desarrollo del metaverso para abarcar mundos verdaderamente inmersivos está generando enormes innovaciones en los videojuegos y los deportes electrónicos. A medida que el hardware de realidad virtual y realidad aumentada evoluciona, los trajes corporales reemplazarán a los teléfonos en algunos videojuegos, lo que permitirá a los jugadores encarnar completamente a sus avatares. De hecho, en un cambio interesante, los deportes electrónicos en el metaverso pueden requerir que los atletas vuelvan a entrenar sus cuerpos humanos en gimnasia, artes marciales y más.
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