ジェネレーションX世代の男性のほとんどは、両親や兄姉に小銭をねだったり、最寄りのゲームセンターまで車で送ってもらったりしたことを覚えているだろう。コンピュータスペース、アステロイド、ポンといったゲームは、1970年代後半から1980年代にかけて、主に少年世代全体がビデオゲームに夢中になるという文化現象を生み出した。
アーケードゲームからテレビ、ダイヤルアップモデムから携帯電話での動画ストリーミングまで、ビデオゲーム業界の成長曲線は、コンピュータのハードウェア、ソフトウェア、接続性における技術進歩を反映してきた。
アタリが1972年に発売したテレビで遊べる家庭用版ポンは、家庭用ビデオゲーム革命の火付け役となり、同時にアメリカの家庭のリビングルームで、誰がいつテレビを使うのかをめぐる論争をさらに激化させた。
デスクトップコンピュータが普及するにつれ、ビデオゲーム技術はコンピュータベースのゲームへと移行していきました。その後、インターネットの登場により、ソーシャルゲーム、つまり世界中のプレイヤーがオンラインで出会い、競い合うマルチプレイヤービデオゲームが爆発的に成長しました。こうしたプレイヤーやファンが、eスポーツと呼ばれる新たな産業を生み出したのです。
Web3は現在ビデオゲームに影響を与えている最新のイノベーションであり、GameFi セクターを生み出しています。自宅でゲームを楽しむ人にとって、Web3 ベースのゲームは従来のゲーム報酬を革新し、 プレイして稼ぐ (P2E)オプションや、主にNFTを通じて現実世界の価値に結びついた報酬を獲得できるその他の機会。
Web3は、プレイヤーがゲーム以外でも購入、販売、使用できる独自のゲーム内アセットで収益化オプションを拡大します。2023年7月18日、 CoinMarketCap ゲームトークン市場の規模は9.1億米ドルと評価された。
Web3は個々のゲーマーの体験を革新するだけでなく、成長著しいeスポーツ業界に新たな機会をもたらしている。従来のスポーツと同様に、eスポーツもトップゲーマーやチームがトーナメントで競い合う様子を観戦することで成り立っている。
詳しく見てみましょう。
eスポーツの台頭
ゲームをプレイするということは、通常、競争的な活動を意味します。インターネット接続とストリーミング動画プラットフォームの普及により、ゲーマーは観客の前で競い合う機会を得ました。2000年代初頭には、人々はビデオゲームをプレイするだけでなく、YouTubeやTwitchなどのプラットフォームでお気に入りのゲーマーやチームのプレイを視聴するようになりました。
大規模な競技環境の中で他のプレイヤーのプレイを観戦できるという点が、eスポーツの誕生につながった。eスポーツは、プロスポーツとビデオゲーム業界の両方において急速に成長している分野である。eスポーツでは、チームが人気ビデオゲームのトーナメントで優勝を目指して競い合い、決勝戦はしばしば数百万人のストリーミング視聴者の前で行われる。
収益化できる熱狂的なファン層が拡大しているところには、ビジネス上の関心もすぐに集まる。2000年代初頭、eスポーツはスポンサーや投資家を引きつけ始めた。現在では、チームメンバーのトレーニング費用やその他の生活費を負担する投資家やスポンサーを持つチームもある。ここ5年間で、ヒップホップアーティストのドレイクやバスケットボール界のレジェンドといった有名人もこの分野に参入している。 マイケル·ジョーダン eスポーツ関連事業への投資。
新型コロナウイルス感染症によるロックダウン中に需要が急増したeスポーツ業界は成長を続け、2022年には市場規模が13億9000万ドルに達し、世界中にプロチーム、リーグ、トーナメントが存在する。人気のeスポーツゲームには、リーグ・オブ・レジェンド、CS:GO、Dota 2、オーバーウォッチ、フォートナイトなどがある。
世界中のプロスポーツ界では、お金がものを言う。国際オリンピック委員会(IOC)は当初抵抗を示したものの、eスポーツ選手がまさに「机上の空論家」の典型であるという明白な事実をめぐる論争にもかかわらず、2023年6月にシンガポールで初のeスポーツ仮想競技大会を開催した。
米国では、20以上の大学がeスポーツの学部課程をカリキュラムに追加している。主要なプロスポーツリーグもeスポーツを事業ポートフォリオに追加している。例えば、NBAは NBA2Kリーグ 中国、メキシコ、カナダ、オーストラリアなどを含む25チームが参加している。
Web3とeスポーツ:融合
従来のビデオゲーム業界とプロスポーツ業界は非常に中央集権的である。大手ビデオゲーム会社がゲームとその関連権利を所有している。プロスポーツにおいては、ブランドとオーナーがチームの活動から得られる利益の大部分を享受している。
Web2プラットフォームと従来のスポーツビジネスモデルを基盤として始まったeスポーツ業界は、すでに世界中で500億人近いユーザーを抱える巨大な市場となっています。さらに驚くべきは視聴者数です。昨年、ゲームファンはYouTubeで100万以上のゲームチャンネルを視聴し、その総視聴時間は40億時間に達しました。ジュニパーリサーチは、世界のeスポーツ市場が2021年の2.1億ドルから2025年には3.5億ドル以上に70%成長すると予測しています。
その成長はほぼ例外なく、中央集権型のWeb2ビジネスモデルに限られている。Web3 eスポーツのスタートアップ企業は、従来の利益モデルを覆し、チームやプレイヤーに権限を移譲しようとしている。
彼らは、チーム、プレイヤー、ファン全員が成功により大きな利害関係を持つ、クリエイター主導のゲーム経済を構想している。Web3テクノロジーは、eスポーツ組織やプレイヤーにとって新たな資金調達モデルを切り開く。Web3は、ファンがトーナメントの決定や結果にリアルタイムで参加できる可能性さえも生み出す。
例えば、MonkeyLeagueやEV.ioは、 個人を許可する アスリートはゲームを作成・プレイし、他のゲーマーと競い合い、賞金(通常は仮想通貨)を獲得することができる。Bitcashierのような仮想通貨プラットフォームや、Community Gamingのようなeスポーツプラットフォームプロバイダーは、仮想通貨を基盤とした賞金プールの導入を目指している。
2022年2.4月、Sky Mavisは、Web3ベースのメタバースプラットフォームであるAxie Infinity上で開催されるeスポーツイベントを支援するため、1万ドルの助成金を拠出すると発表した。2022年上半期、eスポーツのスポンサーシップに最も多額の資金を投じたのは、金融サービス、家電、自動車、エナジードリンクなどとともに、暗号通貨関連企業だった。
その他のWeb3ゲームの例としては、Decentraland、Phantom Galaxies、Splinterlandsなどがある。2022年7月、Axie Infinityは100万ドルの賞金を導入した。 Axiecon向けその競技トーナメントは、Web3 eスポーツのタイトルとしての地位を確立した。
2022年11月、ゲーム開発会社Wemadeと、2022年のリーグ・オブ・レジェンド世界選手権優勝チームであるDRXは、新たな市場とビジネスチャンスを開拓するという共通の目標のもと、パートナーシップを締結した。DRXと提携する前、Wemadeは 14.8万ドルを確保 マイクロソフトからの投資。
eスポーツの未来
Web3 eスポーツプラットフォームは、ファン体験の向上とプレイヤーの収益分配の増加を目指し、ブロックチェーン、スマートコントラクト、仮想トークン、NFT、クロスチェーンアクセスといったWeb3ツールの導入を検討している。具体的なイノベーションとしては以下のようなものがある。
- 選手、チーム、ゲーム内資産のトークン化は、より多くの参加者を市場に開放し、最高のチームや選手の価値を高める可能性を秘めている。
- ファン体験の向上 Web3ツール:NFTはデジタル収集品の検証可能な希少性を提供でき、スマートコントラクトはトップファンへの支払いとインセンティブを自動化できます。
- 分散型ストリーミングは、視聴者のコストを削減し、単一の配信チャネルによる中央集権的な管理を解体します。視聴者がどのような広告を見るかをコントロールできるようにすることで視聴体験を向上させるWeb3広告モデルは、Web3ストリーミングサービスと組み合わさることで、熱心なファンに報い、ライトなファンをより深く引き込む、パーソナライズされた視聴体験を提供します。
- ゲーム間の相互運用性とブランドプロモーション:Web3テクノロジーはゲーム間の体験を可能にし、プレイヤーが複数のゲーム間で資産、実績、ファンベースを引き継ぐことを可能にします。
- 選手は、エージェント、チーム、そしてファンとインフルエンサーを隔てるWeb2ソーシャルプラットフォームとは別に、巨大なブランドを構築できます。分散型のチップシステムから、ファンに次のキャリア選択について投票してもらうことまで、選手はファンと直接関わり、新たなレベルで収益化を図ることができます。
Web3への移行を進めている一部の業界の消費者とは異なり、eスポーツファンのほとんどはデジタルネイティブであり、無形資産の価値を疑問視しない。彼らは既に生活の大部分をオンラインの仮想世界で過ごしているのだ。
YouTubeのeスポーツ動画統計は、メタバースにおけるWeb3 eスポーツの計り知れない可能性を予見させる。真に没入感のある世界を包含するメタバースの発展は、ビデオゲームとeスポーツに大きな革新をもたらしている。VRとARのハードウェアが進化するにつれ、一部のビデオゲームではハンドセットがボディスーツに取って代わり、プレイヤーはアバターを完全に体現できるようになるだろう。実際、興味深いことに、メタバースにおけるeスポーツでは、選手は再び体操や武道などで肉体を鍛える必要が出てくるかもしれない。
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